Resoconto della campagna eroica: un racconto in tredici capitoli

Capitolo 1: L’accusa

Nella città di Erellon, il mercante Wulfa, rispettato membro della comunità, si è trovato improvvisamente accusato di tradimento nei confronti del regno. Senza prove concrete, la sua reputazione è stata offuscata e si è ritrovato in una posizione di fragilità. Disperato… per dimostrare la sua innocenza, Wulfa ha deciso di far intraprendere un’ardua missione a un gruppo di avventurieri ovvero infiltrarsi nel misterioso dungeon sotterraneo, dove si dicevano essere custodite prove che lo scagionassero.

Tuttavia, il sindaco della città, un misterioso nano, e altre oscure fazioni non hanno voluto che Wulfa fosse scagionato. Hanno cercato di fermarlo a ogni costo, temendo che il mercante potesse riacquisire il controllo dei propri commerci della zona. Wulfa sapeva di non poteva fidarsi di nessuno, tranne…forse di un gruppo di avventurieri valorosi, pronti a rischiare tutto per la giustizia. Wulfa ha deciso di affidarsi a 4 professionisti: un cavaliere umano di nome Bran, un barbaro zelota mezzorco detto Mordrog, un ranger elfo Edensoul, e una chierica della tempesta mezzorca Ur Shak.

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Capitolo 2: Intrighi politici

Il gruppo di avventurieri ha dovuto affrontare ostacoli di natura politica posti dal sindaco corrotto e funzionari pubblici degeneri. Il barbaro zelota sembra essere fuggito con i soldi dell’inizio dell’incarico, costringendo il disperato Wulfa a cercare un sostituto. Il gruppo, per dimostrare l’innocenza di Wulfa, ha dovuto, quindi, trovare il sostegno delle famiglie nobili e dei ribelli che erano in qualche modo collegati. Attraverso sotterfugi e intrighi, sono riusciti a guadagnarsi l’appoggio di coloro che hanno visto la verità nella causa del mercante.

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Capitolo 3: Il piano

Con il sostegno acquisito, il gruppo si è diviso in due squadre. Una si è diretta verso le profonde catacombe, sperando di scoprire le prove necessarie, mentre l’altra ha cercato informazioni e supporto in città. Un nuovo alleato si è unito a loro, Haradai, un abile bardo incaricato di aiutare nella ricerca delle prove. Haradai è andato nella locanda “Le Lance Incrociate”, dove ha incontrato un tenente della guardia cittadina e un alchimista, ottenendo informazioni preziose. L’altro gruppo si è recato alla locanda “Del Terzo Saggio”, dove hanno trovato un chierico halfling e un’elfa fuorilegge che li hanno aiutati a recuperare una balestra rubata.

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Capitolo 4: Ombre e misteri

Durante le loro traversie, gli avventurieri sono incappati in segnalazioni di luci misteriose, un esercito di non morti risvegliato dai minatori nani e un diavolo intrigante chiamato Lord Ambel e altri misteriosi pettegolezzi. Il cavaliere che credeva di essere accompagnato dal barbaro zelota si è trovato da solo durante una tempesta di neve, ha affrontato rispettivamente un ogre e due Krampus. Il cavaliere ha salvato il nano Gimadir dalle grinfie dei Krampus.

Gimadir, dopo essere stato salvato dal cavaliere e essere stato riaccompagnato in città, si è dileguato con incredibile velocità. Gli altri personaggi hanno cercato informazioni da personaggi importanti della zona, scoprendo delle torri di ossidiana e una leggenda riguardante dei nani grigi scomparsi nelle montagne secoli fa. Importantissimo l’incontro con la contessa Sophia la quale era detentrice di informazioni molto importanti.

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Capitolo 5: La ricerca di prove

In questa sessione, il gruppo si è concentrato sulla ricerca di prove per scagionare Wulfa. Durante le indagini, si è scoperta l’esistenza di un’erba magica chiamata “erba tempesta”, con proprietà curative e poteri magici legati al controllo del vento e della tempesta. Hanno anche ottenuto informazioni da Jessa, la cuoca della nobile Sofia, e hanno visitato il negozio delle Stranezze dell’Unicorno per apprendere della Chierica e della leggenda dei nani dei Monti Neri. In questa sessione hanno incontrato un nuovo compagno, il nobile Kailus, il quale ha evitato che la nobile Sofia fosse assassinata da una coppia di misteriosi nani grigi.

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Capitolo 6: Il terremoto e l’avventura nella valle degli Orchi

La sesta sessione è iniziata con un terremoto che ha scosso l’intera città, segnalando problemi imminenti. Gli avventurieri hanno deciso di avventurarsi nella valle degli Orchi per raccogliere informazioni. Dutante la pericolosa traversata invernale delle montagne nere hanno trovato rifugio in un villaggio abbandonato. Gli avventurieri hanno affrontato una creatura non morta mummificata dal ghiaccio e, nelle seconda tappa, uno spirito guardiano invisibile in un tempio lunare. Alla fine, hanno trovato un tesoro in questo tempio, e il dio del fulmine Borg ha rivelato la sua volontà alla chierica con una folgore di continuare la cerca.

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Capitolo 7: Alla ricerca di Grimgor

I nostri amati avventurieri avevano intrapreso questo viaggio per arrivare nella città degli orchi, chiamata Denti Rotti, nella speranza di trovare l’erba tempesta che era in grado di sistemare la situazione, perchè poteva guarire i nani, tutto ciò sempre per scagionare Wulfa. Durante il viaggio, hanno incontrato il cacciatore Grimgor, un orco leale, che li ha guidati verso Denti Rotti. In città, hanno scoperto che era abitata anche da altre razze oltre che dagli orchi. Hanno deciso di partecipare a un combattimento nell’arena sacra contro un troll per ottenere informazioni cruciali. Durante il combattimento, la chierica ha riacquistato la sua connessione con il suo dio, e hanno festeggiato la vittoria con i nuovi alleati. Nel tornare a casa il gruppo scopre che Grimgor era stato rapito.

Dio degli orchi Bolg
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Capitolo 8: Confronto con Eadric Il Nefasto

Il gruppo di avventurieri perde un componente… il cavaliere che ha deciso di continuare la sua erranza da solo, ma ne guadagna uno nuovo il formidabile bugbear Aghnar, barbaro e guerriero eccezionale.

Lungo il percorso, un goblin cacciatore ha chiesto aiuto per salvare Grimgor, spingendo gli avventurieri ad affrontare Eadric, un malvagio necromante nano, e a salvarlo. Gli avventurieri decisero di andare nella rocca nanica dove di dicesse abitasse Eadric. Finalmente sono arrivati al castello e si sono scontrati con nemici letali, come scheletri armati di archi e un gruppo guidato da un Wraith servitori del necromante. Dopo una lotta feroce, sono riusciti a sconfiggere Eadric Il Nefasto, ma la scoperta di piani nani e antichi rituali ha sollevato nuovi interrogativi.

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Capitolo 9: La vittoria e le nuove sfide

La sconfitta di Eadric Il Nefasto prima e dopo del suo oscuro alleato il sindaco di Erellon il nano Kregar, coinvolto direttamente nellle faccende, ha rappresentato un primo trionfo per gli avventurieri, ma anche un’opportunità per cambiare la situazione a Erellon. La morte del sindaco Kregar ha lasciato un vuoto di potere, e il gruppo si è reso conto che c’era ancora molto da fare per riportare l’equilibrio nel regno. Con i piani dei nani e gli antichi rituali in mano, il gruppo si è immerso nello studio di questi misteriosi documenti. Hanno scoperto che Eadric aveva intenzioni oscure e cercava di risvegliare antichi poteri sepolti sotto le montagne. La leggenda dei nani dei monti neri sembrava essere molto più reale di quanto pensassero. Inoltre Wulfa è stato definitivamente scagionato.

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Capitolo 10: Il cammino verso nuove avventure

In questa sessione è nata la prima gilda di avventurieri dell’isola di Vine “La gilda degli Avventurieri Risolutori di Problemi” da un idea imprenditoriale della Nobile Sofia. La Nobildonna ha anche trovato il loro primo ingaggio.

La Gilda degli Avventurieri Risolutori di Problemi si è lanciata nella sua prima missione ufficiale per indagare sul misterioso “Predatore Notturno”. Durante l’indagine, il gruppo ha trovato un anello appartenente alla famiglia di Haradai e ha incontrato un folletto chiamato Munacello. Sono sorti interrogativi sulla connessione tra il predatore notturno e il necromante Giodan il Putrido. Nonostante le sfide personali e i segreti, la Gilda degli Avventurieri Risolutori di Problemi si è impegnata a svelare la verità e porre fine al regno del terrore. Numerose questioni politiche attanagliavano l’area dove c’era questo predatore notturno, conflitti etnici tra gli elfi della foresta e gli umani del Donwood. Le radici dell’odio si infittivano, Mentre le fiamme dell’ira bruciavano, Etnie diverse si fronteggiavano, In un conflitto che sembrava non avere fine.

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Capitolo 11: Rivelazioni e cambiamenti

In questa sessione il gruppo di avventurieri si è trovato di fronte al terribile predatore notturno, una creatura maestosa e pericolosa con muscoli compatti e un ossatura robusta. Dopo una battaglia estenuante, il gruppo è riuscito a sconfiggere il predatore notturno, scoprendo che in realtà si trattava di Lord Darkthorn, un individuo maledetto da Giodan che manipolava gli eventi per farsi uccidere in quanto solo chi non conosceva la sua condizione lo avrebbe potuto uccidere. Il necromante Giodan è nuovamente emerso come una figura coinvolta nella trama e il gruppo si è diretto verso di lui per cercare giustizia e svelare la verità.

Il gruppo è tornato dal marchese Richard Nulweal, padre del bardo Haradi, per rivelare la verità su Lord Darkthorn e riscuotere la giusta ricompensa, l’astio tra padre e figlio e di nuovo emerso. Aradai inoltre cercava la sua amata che pare sia scomparsa infatt, la ricerca di Guenever è rimasta ancora insoluta.

Man mano che il gruppo si è avvicinato alla verità, una serie di eventi li ha portati a sospettare anche la scomparsa di altri alleati o amici del gruppo fosse ad opera di Giodan come Morpheus, un vecchio amico e alleato del Ranger Edensoul.

Edensoul riceve dal Re elfico druido Orophin, una misteriosa balestra che si dice fosse la chiave per aprire i sotteranei d’ombra.

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Capitolo 12: Alleanze inaspettate

La dodicesima sessione è stata intensa e piena di rivelazioni. Il gruppo di avventurieri ha scoperto che il tiranno Giodan non è così potente come si pensava, ma ha il controllo di numerosi non morti grazie a una torre magica nella foresta, in cui c’è un potente nodo magico che usa come amplificatore.

Il bardo Haradai è riuscito a rubare una Spada Lunga da Cacciatore di Giganti da un negozio locale.

Il gruppo ha deciso di cercare l’aiuto della Regina Alata Driela, un’elfa Avariel con ali che permettono loro di volare. Durante l’incontro, sono emerse importanti rivelazioni sulla famiglia di Haradai …Driela infatti è la misteriosa madre di Haradai. Il gruppo si è preparato per sconfiggere Giodan e porre fine al suo dominio oscuro.

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Capitolo 13: La fine di un’epica saga e un nuovo inizio

Infine, il gruppo affrontò il confronto finale con il malefico necromante Giodan. L’Assedio alla Torre Oscura è stato un’epica battaglia, in cui ogni abilità e risorse furono messe alla prova. Attraverso il coraggio e la collaborazione, gli avventurieri riuscirono a sconfiggere Giodan, liberando il regno da una minaccia oscura e antica.

Con somma sorpresa gli avventurieri hanno scoperto che un oggetto apparentemente insiglificante come una balestra in realtà è un potente artefatto. Elysian Glory, una balestra magica intarsiata di ametista. Si dice che sia la chiave per aprire i sotterranei d’Ombra, ma in realtà è molto di più.

Con l’Assedio alla Torre Oscura alle spalle, la Gilda degli Avventurieri Risolutori di Problemi era pronta a intraprendere nuove avventure nel futuro. La ricerca di Guenever e la lotta per la giustizia continuavano, poiché c’erano ancora molte sfide da affrontare e segreti da scoprire.

Gli avventurieri avevano imparato che il cammino dell’eroe era costellato di pericoli e prove, ma anche di amicizia, lealtà e scoperte sorprendenti. Avevano dimostrato che con la forza dell’unione e il coraggio di agire, avrebbero potuto superare ogni avversità e lasciare il segno nella storia di Erellon.

E così, con gli occhi rivolti verso l’orizzonte, la Gilda degli Avventurieri Risolutori di Problemi si preparò ad affrontare il futuro, sapendo che nuove avventure li attendevano, e che insieme avrebbero affrontato ogni sfida che il destino avrebbe posto sul loro cammino.