Neve, pericoli e nuove alleanze: il racconto della terza sessione

Sessione 3

Le avventure del cavaliere errante

La terza sessione della Campagna di Vine si apre con un’avventura emozionante e piena di colpi di scena per il cavaliere e il barbaro. I due personaggi, che erano stati momentaneamente messi da parte nella sessione precedente, si ritrovano coinvolti in una tempesta di neve che li fa perdere di vista l’uno dall’altro. Il cavaliere cerca le tracce del barbaro e le trova, ma sulla strada incontra un enorme ogre che mangiava una carogna. Fortunatamente, il cavaliere riesce ad evitarlo e a proseguire il suo cammino.

Ma la sua avventura non finisce qui: il cavaliere incontra due Krampus che lo ingaggiano in una lotta. Uno dei Krampus scappa con un nano stordito, ma il cavaliere riesce a sconfiggere l’altro e a salvare il nano. Il nano, di nome Gimadir, si rivela essere il giorno dopo molto scontroso e ingrato con il cavaliere, ma il nostro eroe non lo sa e decide di portarlo alla locanda della Borsa della strega. Il nano sembra avere strane vene nere e uno strano grigiore, il cavaliere lo reputa malato.

Nel frattempo, il cavaliere riceve un messaggio da un misterioso druido che gli rivela che il barbaro sta bene. Questo lo rassicura e gli dà la forza di andare avanti. Il giorno successivo, Gimadir si riprende e decide di ingaggiare il cavaliere come scorta fino alla vicina città di Erellon, pagandolo con 5 monete d’oro. Tuttavia, il nano smolla il nostro eroe e lo lascia da solo a proseguire il suo cammino.

Cosa accadde in città

Intanto, gli altri personaggi del gioco si ritrovano dopo una notte di bagordi e decidono di parlare con alcuni personaggi importanti della zona. In particolare, parlano con lo gnomo ricettatore Falber il Bello e con l’operaio mezzorco Orzud Sporco Martello, dai quali scoprono che per ottenere il kit da falsario è meglio andare al negozio Magico “Le stranezze del Unicorno”. Inoltre, scoprono che possono trovare ulteriori informazioni andando al santuario orchesco dei Denti Rotti.

Gli avventurieri scoprono che tutti i nani sono impegnati a commerciare o a scavare nelle miniere, e ciò potrebbe essere la causa del fenomeno degli ogre e dei krampus che spingono a valle. Il bardo del gruppo trova una pietra luminosa per natura dallo gnomo contrabbandiere, che sembra provenire dalle montagne nere. Altre razze sono costrette a fare lavori manuali a basso profitto sopratutto Halfling e Gnomi, mentre il sindaco favorisce gli affari dei nani. Si scopre inoltre che c’è una storia riguardante delle torri di ossidiana, alla scomparsa dei Nani.

Infine, tutti i personaggi, tranne il ranger che è ancora con la fuorilegge, decidono di andare a parlare con la nobile Sofia, che rivela loro conoscenze segrete su un’antica leggenda riguardante dei nani grigi scomparsi nelle montagne secoli fa. Questa informazione potrebbe rivelarsi utile per la loro avventura.

In conclusione, la terza sessione del gioco di ruolo è stata ricca di eventi e di colpi di scena. I personaggi si sono trovati coinvolti in avventure pericolose e hanno scoperto nuove informazioni che potrebbero essere decisive per il loro futuro. La loro missione continua e si preannuncia ancora più avvincente e piena di sorprese.